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HFR/3D电影的奇幻漂流——《双子杀手》与电影的未来想象

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欲望和产业的求生欲望三者结合推动的结果,是难以避免的,但其成熟也需要多方面的条件。同时,数字技术与新的媒介生态导致“电影不像电影”,这种现象所彰显的正是电影、观众和观影空间之间正在形成新的感知关系维度。我们应该对此有一种包容性的期待。[关 键 词]《双子杀手》;HFR/3D;电影技术;未来在《双子杀手》的结尾,亨利在大学校园里看着小亨利(Junior)快乐地与同学在一起。这昨日重现的一幕,如同李安在看自己这部倾情投入的作品,两者之间形成了一种颇有意味的镜像关系。然而这部集成了120帧(120fps)、4K、数字克隆真人、3D动作电影等技术符号,外挂 “CINITY”电影放映系统支持的数字电影,再一次陷入票房惨淡和口碑分裂的遗憾中。继《比利·林恩的中场战事》之后,李安对高帧高清技术(以下简称 HFR)的执着也让他再一次面临这 “120”之问。一、 “120”之问:HFR/3D数字电影的罪与罚自数字技术诞生以来,基于胶片媒介而建立的电影认知就不断遭到挑战,巴赞当年提出的“电影是什么”的命题如今被重新广泛讨论就是其典型表征。近年来,随着3D、HFR、VR等新的影像技术的发展,更是激发了人们关于电影“生存还是死亡”的忧思。2016年,李安执导的HFR/3D电影《比利·林恩的中场战事》上映后就引发了大量此类的讨论。时隔三年,《双子杀手》的出现让此类诘问再度浮现。综合来看,对HFR/3D的批评主要有以下几种观点:(一)最普遍的观点是认为HFR/3D破坏了“电影感”,不适合电影。“电影在这种超高清里失去了本质和定义,原来和电影有关的词汇,比如梦幻、颠倒、燃烧、神秘、灿烂、忧伤、矛盾,等等,全部被数字夺走了魂魄”,批评《双子杀手》 “只比高清大电视多一毛钱”[1]。北美的一些影评人则公开呼吁李安放弃他对新格式电影异想天开的探索[2]。(二)认为HFR/3D不是数字电影的未来格式,而只是一种局部的技术手段。詹姆斯 ·卡梅隆认为,HFR只是解决3D电影中特定问题的一种特定技术手段,一种工具。“在3D电影中,某些平移或横摇镜头会产生频闪和抖动,这会让观众出戏。HFR只是解决诸如此类问题时的一种手段。我不认为它是一种格式……不是下一个70毫米之类的划时代的东西。”[3]卡梅隆也澄清,他的新作《阿凡达 2》不会全部采用HFR格式拍摄。(三)认为李安在《双子杀手》中对HFR/3D技术的探索使用虽然与《比利·林恩的中场战事》相比有明显进步,有些场景如摩托追击也很有趣。但是导演沉迷于这种技术追求中,而剧本则情节老套,故事无新意,“威尔·史密斯大战威尔·史密斯”的想象沦为技术细节的陪衬,使得《双子杀手》“在伟大技术的成功科学实验和糟糕的情感之间挣扎,甚至无法成为一部完整的电影”[4]。(四)对以HFR/3D为代表的数字新技术给电影带来的社会文化后果的忧思。“当把所有影像之间的缝隙都填满,是不是想要直接作用于潜意识?”这种技术,将使“电影真的成了一种兴奋剂、安慰剂,越来越依赖技术、大数据,越来越远离文化”[5]。▼电影《双子杀手》海报▼
面对“120”之问,李安坚持自己的“数字电影的承诺”:“我一直相信,数字电影中有一种非常不同的梦幻般美感。我想去找到它。”[6]看起来,他对以 HFR/3D为代表的数字新技术的探索漂流似乎才刚到中场。而李安对数字技术的执着追求也让很多人产生了困惑,人们不禁要问,那个拍出了“家庭三部曲”和《卧虎藏龙》《断背山》的导演,为什么突然变成了痴迷于HFR的技术控?他究竟是一位活在自己电影世界中的“堂 ·吉诃德”,还是新时代电影“爱森斯坦式”的探索者?今天的电影在多大程度上可以在技术变革的推动下获得新生?二、技术映射的三重欲望与HFR/3D的奇幻漂流 HFR/3D作为一种电影技术早就诞生了。1838年立体镜(stereoscope)的发明标志着 3D技术的正式开端。1904年卢锡安·布尔(Lucien Bull)以2000帧/秒的3D技术拍摄了一只苍蝇的起飞过程,第一次实现了HFR/3D的结合。1952年首部彩色 3D故事长片《博瓦纳恶魔》(Bwana Devil)上映,开启了好莱坞3D电影短暂的兴盛时期。20世纪70年代末,道格拉斯·特鲁姆布(Douglas Trumbull)开发的休斯坎电影系统(Showscan 70mm 60fps)开启对HFR的探索。但直到数字时代,具体而言就是 2009年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》上映之后,3D技术的回归才对电影艺术创作和产业形成革命性影响,真正形成所谓的“黄金时代”。马丁·斯科塞斯、彼得·杰克逊、乔治 ·卢卡斯、詹姆斯·卡梅隆,当然还有李安,正是这一技术洪流中的弄潮儿。▼电影《阿凡达》海报▼
我们知道,传统电影的标准格式是24fps。这是胶片时代基于人眼的视觉暂留原理,综合考虑经济成本、技术局限等因素,给声画质量寻找到的最合适的技术匹配。但24fps格式存在诸多不足,比如在快速移动过程中会产生抖动、频闪、模糊等问题,在低照度情况下无法形成可看的影像。但在长期的电影艺术创作实践和消费接受中,电影制作者和观众逐渐对此形成了一种默契,24fps的种种局限变成了“电影感”的来源。爱因汉姆就认为:“使得照相和电影不能完美地重现现实的那些特征,正是使得它们能够成为一种艺术手段的必要条件。”[7]然而,当数字技术突破24fps格式原有的种种局限后,必然会提出高帧高清的问题,因为特鲁姆布早就通过实验发现,当把帧速率从25fps提高到60fps时,观众的脑电波、脉搏以及皮肤电传导等测量数据都显著提升了,这代表人在观看高帧速影片时,生理上会有明显更为强烈的反馈[8]。2011年,詹姆斯·卡梅隆在Cinema Con展会上提出推动电影技术向高帧率方向发展的观点。他认为目前电影工业标准是在 1927年颁布的,对当下的电影发展而言已经不敷所需,将帧速率提高到48fps,甚至是60fps能获得更好的效果,尤其是对3D影片质量有明显的提升。这和当代影像数字技术发展主要沿着感知的清晰与感知的多维轨道发展方向是相一致的。按照保罗·莱文森的说法,媒介技术发展存在一种向人性化趋向回归的演进逻辑, HFR/3D技术的出现与发展首先要满足的是人的这种欲望,实现的是麦克卢汉所讲的媒介对人体延伸。李安也明确表示,“数字电影应该更真实、更强的感同身受,也更有人性”[9]。▼电影《少年派的奇幻漂流》海报▼
2012年,与李安的《少年派的奇幻漂流》几乎同期上映的,是彼得·杰克逊以 48fps格式拍摄的《指环王》前传《霍比特人:意外的旅程》。当杰克逊在接受观众对于HFR赞美与“拍砖”齐飞的时候,李安还在为《少年派的奇幻漂流》在制作过程中因低帧数导致的模糊或频闪失望,24帧下拍摄的3D电影使观众很难看清后景中的细节。他对此心生质疑:为什么电影一定要是24帧?同时,3D数字电影的拍摄让习惯了胶片电影语言的李安备感困惑:“我们不知道如何用3D来实现同等效果的表达和情绪”,“如果用(胶片)镜头,我能清楚地告诉你这些怎么实现,每个镜头该怎么用,该放在什么距离,该怎么对焦。我对那些很熟悉” [10]。技术改变带来的艺术表达上的陌生化挑战,激发了李安探索数字技术艺术潜能的情绪[11]。也许是杰克逊的实践让他看到了HFR对于解决3D电影拍摄中所遇到的困难可能是一种方法,他开始投身到《比利·林恩的中场战事》的拍摄中。李安由此发现 HFR的世界是电影的另一个世界,让他产生了 HFR数字电影是一种与传统电影不同的电影的认知。年过六旬的李安如同“少年派”那样满怀激情地投入到对新技术创造新艺术的探索中。从其导演的两部 HFR电影故事的选择上看,李安也明显体现出探索性的想法。《比利·林恩的中场战事》的故事是一个有关人内心状态的故事,完全是受感知( sensation)推动的,“这也是我认为这个媒介和题材相当契合的原因,这也让我很兴奋能做这部影片”[12]。该片在拍摄上主要考虑的是展现比利·林恩的个人情感,可以控制新技术使用带来的艺术表达的失控范围。而动作电影的观众都期待出乎他们意料的东西,《双子杀手》正好给了李安机会去探索如何利用HFR/3D媒介呈现给观众其对周围事物更敏锐的观察。也正因为如此,对艺术创造的探索占据了李安及其团队绝大部分的精力。“我们可怜的剧组成员们必须十倍地努力工作,甚至都不是为了能让它看上去和其他电影一样好。但我们仍然坚持做这件事,因为当你找到了新鲜的事物,肾上腺素真的会飚很高。这就是奖赏。”[13]HFR/3D技术刺激了一位艺术家的探索欲望,让李安以一种孤独的决绝一往无前地行走在实现自己对“数字电影承诺”的道路上。显然,这离成熟也还相距甚远。HFR/3D技术在电影制作中的起伏演进,除了技术本身需要时间来成熟之外,产业对新技术的欲望也是非常重要的推动力量。前述20世纪50年代3D技术在电影中形成第一个所谓“黄金时代”,其最根本的原因在于,电影此刻必须面对作为日益主流的新媒体电视和其他家庭娱乐形式的竞争。因而,电影需要作出回应,拿出与众不同的东西来让观众走进电影院,这时3D就成了一种“救命”的技术手段。当时上映的《博瓦纳恶魔》《宇宙访客》(It Came from Outer Space)和《蜡像馆》(House of Wax)都在票房上取得了巨大的成功,激发了迪士尼、环球影业等制片厂加入3D电影的制作中。但由于许多影片只是将3D作为哗众取宠的噱头,加之各大制片厂各自为营,追求技术垄断,同时技术局限导致放映事故频发,观众观影感受较差,在宽银幕电影兴起之后,3D电影走向了低谷[14]。在数字3D技术完善之后,3D电影再度复兴,是因为在如波德维尔所言的“电影变成文件”,观影平台多元屏幕化的历史语境中,它提供了一种承诺:可以提供一种家庭或剧场无法相提并论的观影体验。HFR技术所创造的沉浸感,是将观众,特别是那些据称习惯了在ipad上看电影的年轻人吸引回影院的一种手段。它所生产的“不仅是新的讲故事的方式,也是在竞争日益激烈和不确定的娱乐市场上最大化利润的新途径”[15]。观者的欲望、艺术家的欲望和产业的欲望相结合所产生的推动力,是使电影技术不断迭代发展/求新追异的基本动力。技术的进入可能因为某些原因被迟滞,甚至反复与变异,但根本上却是无法阻止的。比如,影院放映系统的非同步改造就导致HFR/3D放映时遭遇了3D电影发展初期的种种问题。《比利·林恩的中场战事》上映时,全球仅有5块银幕达到放映标准。《双子杀手》上映时情况仍未发生大的改观,绝大多数观众根本无缘看到HFR/3D格式版本,因而创作者也很难获得观众对此的真正反馈以进一步改善其艺术探索。这和当年《阿凡达》上映时其实是很相似的。因此,HFR/3D技术本身不是一个要不要的问题,而是如何要、何时要的问题。三、火车再次进站:HFR/3D与不像电影的电影HFR/3D电影最常被人批评的,就是“不像电影”,或者说是破坏了“电影感”。面对这不像电影的电影,我们应该如何理解?“电影感”的诞生是一种累积的结果,它是人们对“电影是什么 ”这一问题的答案。早期电影放映过程中在各地反复出现的 “火车进站”效应就说明这一点。19世纪现代性对人的感觉机制的冲击与建构,电影既是其动力,也是其结果。汤姆 ·冈宁和巴托莫尔对“吸引力电影”的讨论则延伸了对这一话题的理解。因而电影经验是被赋予的,巴拉兹明确地指出,“电影观众必须学习这种新艺术的‘语法’,必须学习特写及剪接等技巧的活用与变化” [16]。对此,李安也有十分清醒的认识,“胶片电影之所以这么好,是因为数百年以来有一代又一代的天才和匠人,一年又一年的观众反馈去完善它”,但“数字电影不需要寻求胶片感,它想要变成一种不一样的东西。我们必须翻过胶片这一篇,才能发现这种东西是什么 ”[17]。也就是说,当我们在看 HFR/3D的时候,我们看的其实不是“电影”!HFR/3D应该有自己的艺术语言与观视机制。▼电影《比利·林恩的中场战事》海报▼
技术推动下的电影火车再次进站了。李安在《双子杀手》中又给我们奉献了怎样的探索?首先是影像的高清晰度和高信息量。120fps/4K/3D的影像分辨率高达 4096×2160,像素则达到885万,较之传统电影成倍提升,画面的信息量也随之成倍增加。这让传统电影中无法被影像有效表现的场景和景深关系得到了颠覆性的改变。比如当我们随着亨利的眼光投向窗外的世界时,我们看到的正如他看到的一样,而不是投影在平面的影像。被巴拉兹誉为最能体现电影美学特点,他称之为“微像学”的特写镜头,在HFR/3D影像中,观众不仅能看到演员的表情,还可以看到演员皮肤颜色和皮肤下血管生理变化的视觉效果。在《比利 ·林恩的中场战事》中有一个著名的镜头,是乔 ·阿尔文以美国星条旗为背景、面对摄影机近乎静止而默默流下一行泪水的脸部特写。观众在此时不仅是在感受角色的情感,而是直接就和阿尔文一样产生这样的情感。另外,HFR/3D影像改变了24fps影像中前景清晰后景模糊的技术成规,可以让前后景同样清晰,从而改变叙事给观众带来的感受。在《双子杀手》的开头,当威尔·史密斯饰演的亨利上床睡觉时,摄影机就放在床的旁边,我们的主角在前景中安然休息,但透过窗户,在深远的背景中我们能看到一群杀手悄然步入景框,包围了他的房子。这个镜头与前面那个特写镜头一样,都能够更深入地触发观众对于角色处境的感同身受。24fps影像在夜景下,人物基本只剩下模糊不清的轮廓,但在《双子杀手》中,火炬照亮的地下墓穴中有长达四分钟的徒手搏击。我们不但能清晰地分辨出整场打斗的进程,以及每个角色行动的意图和策略,甚至可以比较清晰地看到他们的表情。这就大幅度地增加了影像的信息含量与情感强度。从这个意义上讲, HFR/3D电影首先是一个“信息界面”和“代码”[18]。其次是运动的高流畅度和全场景性。HFR/3D技术消除了影像的频闪和动态模糊问题,给运动表现带来了全新可能。《双子杀手》在这方面的探索贡献尤其明显。影片的开端,亨利奉命射杀列车中的目标。在高速运动的列车上,观众不仅可以看清楚车窗,甚至还可以看到里面的乘客。在片中的精彩段落大小亨利摩托车追击一场中,除开传统的特技和枪战,观众还能看到两位杀手的技法和策略:小亨利(Junior)如何在海堤上单手驾驶的同时装填子弹,与此同时在前景中大亨利又如何规划路线试图躲过追杀。李安打破了传统的动作片构图,选择从正面拍摄而不是从侧面捕捉动作,从而让我们看到了这样的细节。另外,小卖部被机枪轰击的场景也撼人心魄。爆裂开来的玻璃高速四散喷射仍清晰可见,小卖部从完整到轰然倒塌的过程历历在目。这种真实显然已经超越了巴赞意义上的现实,而是技术支持下的“超真实”影像。第三是数字真人表演。《双子杀手》中大小亨利虽然均是由威尔·史密斯扮演,但最终在银幕上出现在大家面前的小亨利(Junior)却是基于威尔·史密斯扮演、通过动作捕捉和表情捕捉而生成的数字真人角色。这个角色既不同于传统的通过去龄化妆技术(de-aging)形成的一人分饰两角,也不同于如《阿丽塔》这样的科幻电影中所创造的类人赛博格(cyborg)角色,他在观众眼中就是一个真人。而HFR/3D影像的高清晰度,给数字真人表演提出了极高的要求。从电影来看,观众对小亨利(Junior)的表演基本是认可的,虽然也存在动作表现明显好于情感表达的问题。另外,这种数字人物的创生,形成了一种双重克隆(虚拟)的情状,不免让人想到黑格尔对于艺术是现实影子的影子的比喻。亨利在面对 25年前的自己时,过去、现在都在未来的图景中被重新访问,形成了一种不同寻常的关于时间与意识的新感性美学。很显然,与在《比利·林恩的中场战事》中重点透过演员的特写镜头来聚焦人物的情绪和观点相比,《双子杀手》中李安在探索HFR/3D影像表达上已经走了更远。面对观众对HFR/3D影像信息过多、画面太过真实(hyper-real),以至于像在看游戏视频或高清电视的质疑,李安认为,电影工作者必须追赶技术的要求,甚至演员表演与剧本写作都得改变,要“减少对故事弧线(story arc)的依赖,增加直观经验”,减少那些技术带来的不适感,培养观众对于新的艺术表达方式的接受度,而“一旦观众的眼睛进入另一种接收惯性,也将反过来引导电影制作的方法”[19]。李安对 HFR/3D电影的美学追求,用他自己的话来说,就是“让我们用更清晰的方法做梦”[20]。换句话说,也就是走进梦中做梦。所谓增加直观经验,其意指以影像本身的情动(affect)力量让观众与影像同一,来俘获观众的生理与心理反应,因而电影的梦和观众的梦成为了一个梦。这种观众与角色共同临渊而立的临场感与具身性,正是 HFR/3D电影带来的最显著的美学特征。传统的 3D电影,技术建构导致的影像是一种外溢效应,即影像被甩出屏幕轰击观众感官获得视听惊奇和心灵触动,而HFR技术的前述特点,致力于消除观众观看与影像之间的这种距离,观众被影像“吸入”屏幕,参与到故事场景和情节发展中,与人物生死与共,犹如主动参与了一场游戏(梦),形成一种“强度现实主义”(intensified realism)的美学效果[21]。对HFR/3D影像的接受,研究表明无论是一般的年轻观众,还是资深的电影制作者,无论HFR/3D影像的内容是什么,均表示比起传统的24fps影像,他们更喜欢 HFR/3D影像(48—60fps)。虽然在静态场景方面,帧数的继续提高,比如从48fps提高到60fps,观众并没有明显感受;但在动态场景方面,如角色高速运动时,则帧数的提高对清晰度、平滑度有较为明显的改善,受到观众喜欢[22]。当然,真实的电影观看与实验研究的结果之间存在非常多的变量因素,但至少表明观众的视觉感知并不拒绝HFR/3D影像。而对于那些在各种屏幕媒体和游戏文化体验中成长起来的新世代电影观众而言,高帧高清影像的这种临场感与参与性是一种熟悉甚至是必须追求的感觉。巴赞认为,“电影是一种幻想的现象”,反映的是人类意欲基于机械技术复现现实的“完整的现实主义的神话”,电影技术的种种进步“都不过是使电影接近它的起源”[23]。从这个意义上讲,HFR/3D影像在电影中的运用是无可避免的,这既是观众的人性需求,也是电影在数字时代流动拓展的必然结果,还是产业互动中的共同目标[24]。至于HFR/3D影像所带来的对置景、化妆、表演、布光、景深和场面调度等方面的挑战,则需要通过持续探索来完善,也可以通过可变帧率等技术来协调[25]。李安正是这探索道路上的先行者。当通过技术完善艺术手段,然后与故事创意匹配相同步的时候, HFR/3D电影才可能来到爆发的临界点。▼电影《双子杀手》海报▼
结语电影是一种现代科技发明的结果,其本身也不可避免地受到科技进步的影响。从电影(理论)发展的历史来看也是如此。早在1970年,吉恩·杨格布拉德( Gene Youngblood)就提出了“被拓展的电影”(Expanded Cinema)[26]的概念,用来描述当时已经开始出现的沉浸、互动与互联的文化形态。2007年,亚尼内 ·马尔切索(Janine Marchessault)与苏珊 ·诺德(Susan Lord)在数字化与互联网的新语境下对此概念进行了重新阐释,提出了“流动的屏幕,被拓展的电影”的观念[27]。而在现实中,电影与游戏、装置艺术等艺术形态之间日益密切的交流与互动,以及由 HFR和VR等新技术带来的影像形态与感知方式的变化,也让电影正在“走向一种以科技变革为手段的技术本体”,而“电影”本身则会成为如托马斯 ·艾尔塞瑟所讲的“存在而无所不在”,从而“获得新的自由,会成为通往这个世界的入口”[28]。就HFR/3D电影而言,其追求的已然不是“看”电影,而是“玩”电影,是体验( experience)、情动(affect)、触感(haptic),甚至是操控( Manipulation)。这些都表明了技术对人的感官的调动与控制,以及身体对影像世界的直接参与。李安对此是敏感的,他表示,“一旦你大于60帧,影响变得很潜意识”,因为它是一种不受大脑控制的神经生理反应[29]。电影、身体与观众,以及观影空间之间因而正在形成一种新的感知关系维度。这种现象在社会文化意义上确实值得批判性反思,也已经有相当多的学者对此进行了比较深入的讨论,如托马斯·艾尔塞瑟、安妮·弗雷伯格、列夫·曼诺维奇等。在哲学领域,德勒兹对运动-影像、时间-影像的论述;帕特丽夏·品斯特在此基础上发展的神经 -影像的概念;贝尔纳·斯蒂格勒对于电影与人的意识结构同一,电影是人的外挂义肢和第三持留的阐发,乃至于电影刺激当代哲学和社会大众对于AI、后人类等话题的广泛关注与讨论,都贡献良多。这与技术支持下的艺术想象力对不可见世界的探索是密切相关的,HFR/3D电影只是其中之一而已。我们应该对此有一种包容性的期待。
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